|
Кит или слон?
Radeon 8500 vs. GeForce 3 Ti500
Андрей Никулин
joint831@yahoo.com
Стали Илья Муромец и
Добрыня Никитич силой меряться.
Оказалось: у Добрыни длиннее, у Ильи - толще.

Сегодня своими инструментами будут меряться два бойца в супертяжелом весе. Компанию ATI представляет новейший Radeon 8500, а от NVIDIA выступает старый добрый GeForce3 в своей новой инкарнации Ti500.
Для начала предлагаю краткое знакомство с участниками теста. Сразу условимся, что оцениваться будут только 3D-возможности видеокарт - впереди бескомпромиссная борьба на трехмерном поле. Всякие видео- и мультимедиа-фичи оставим побоку, хотя и с этим у наших подопытных все в порядке (Radeon имеет дополнительный DVI-выход, Video In/Out и чип RageTheatre на борту, а Ti500 в исполнении ASUS - непременные трехмерные очки, а также видеовход с выходом).
Коротко
GeForce 3 Ti500
Это доведенный до совершенства чип GeForce3, который царит на Олимпе видеоакселераторов уже почти год. Основные ТТХ:
- технология изготовления 0,15 мкм;
- 57 млн. транзисторов;
- частота ядра 240 МГц;
- 64 Мб DDR SDRAM, работающей на частоте 2 х 250 МГц;
- полноэкранное сглаживание от 1х2 до 4х4 (Ordered Grid Supersampling), а также фирменный метод Quincunx Antialiasing;
- наложение кубических карт среды, аппаратная поддержка EMBM, Emboss и DOT3;
- анизотропная фильтрация уровня 2,4 и 8, с возможностью ее форсирования как в DirectX, так и в OpenGL в сочетании с трилинейной фильтрацией;
- и прочая, и прочая (см. характеристики обычного GF3).
Radeon 8500

Характеристики Radeon 8500 выглядят внушительнее, чем у соперника:
- технология изготовления 0,15 мкм;
- 60 млн. транзисторов;
- частота ядра 275 МГц;
- 64 Мб DDR SDRAM, работающей на частоте 2 х 275 МГц;
- полноэкранное сглаживание Smoothvision 2x-6x;
- технология TRUFORM;
- технология отсечения невидимых поверхностей Hyper Z II.
Налицо превосходство в тактовой частоте чипа и памяти (275/550 и 240/500 МГц соответственно). Кроме этого, обещаны очень вкусные фишки типа улучшенного полноэкранного сглаживания под оригинальным названием Smoothvision или технологии TRUFORM, которая предназначена для придания более закругленных форм полигональным моделям.
В остальном возможности чипа стандартные для своего класса: 4 конвейера по 2 текстурных модуля в каждом, поддержка анизотропной фильтрации высокого уровня (правда, без одновременного использования трилинейной фильтрации), аппаратное наложение рельефа методами Emboss, EMBM и DOT3, пиксельные и вершинные шейдеры DirectX 8.
| Таблица 1. Тестовая конфигурация |
| Системная плата |
ASUS P3B-F (i440BX), AGP2x, AGP Aperture Size = 128 Мб |
| Процессор |
Intel Pentium III 866EB (FSB 133 МГц) |
| Оперативная память |
256 Мб PC-133 M.tec (2-2-2-8-Fast) |
| Видеоадаптер |
ATI Radeon 8500 64 Мб DDR / GeForce3 Ti500 64 Мб DDR |
| Монитор |
CTX VL950T |
| Звуковая плата |
SBLive! Value (CT-4670) |
| CD-ROM |
Teac-540E |
| Жесткий диск |
40 Гб Seagate Barracuda ATA IV + Promise TX2 Ultra100, ATA/100 |
| Операционная система |
Windows 98 4.10.1998 + DirectX 8.0 |
| Версия драйверов |
4.13.7191 (Radeon 8500) / reference 21.83 (Ti500) |
Частоты вертикальной развертки для разных разрешений
|
640 х 480 @ 150 Гц
800 х 600 @ 120 Гц
960 х 720 @ 120 Гц
1024 х768 @ 100 Гц
1152 х 864 @ 100 Гц
1280 х 1024 @ 85 Гц |
И стали они меряться…
Ну что же, приступим. Будем гонять претендентов на звание самого крутого видеоускорителя 2001 года в хвост и гриву - сначала, как водится, проведем тестирование в DirectX, затем в OpenGL.
DirectX
Первым ко мне в лапы попал Radeon 8500, и я дрожащими от нетерпения руками принялся имплантировать его в свой системный блок. Первое знакомство было омрачено установкой драйверов с прилагающегося компакта. Дело в том, что я привык ставить драйвера, науськивая Windows 98 на соответствующий inf-файл.
В случае с "радеоном" это приводило к зависанию процедуры установки и к совершенно фатальным дальнейшим последствиям типа незагрузки системы и проч. Поэтому предостерегаю вас: люди, не пытайтесь умничать с драйверами от ATI. Просто запускайте файл setup.exe с компакта, устанавливайте кучу ненужных мультимедиа-центров, и все тогда будет ОК.
Установив драйверы и с трудом поотключав надоедливо маячащие повсюду фишки типа HydraVision (вставляющую дополнительную кнопку в заголовок стандартного окна ), я полез в настройки. Интерфейс драйверов ничуть не изменился со времен ATI Rage 128: все те же синие кнопки и не очень большое количество настроек.
"Третий Джо" тестировался вторым, и про его инсталляцию я даже не хочу рассказывать. Не сочтите за рекламу, но по безглючности и простоте установки продукты NVIDIA по праву занимают призовое место.
Были поставлены русскоязычные референс-драйверы версии 21.83, которые с утилитой RivaTuner RC7 образовали идеальную пару, дающую полнейший доступ к потрохам видеоакселератора.
Первая игра, которую я запускал, была Microsoft Train Simulator. Это детище программистов из всенародно любимой фирмы заслуживает пары отдельных слов. Сразу скажу, что задумка игры мне очень понравилась: я всю жизнь мечтал проехать пару сотен километров в кабине тепловоза. Физическая модель и серьезность имитации также заслуживают поощрения.
Подкачало только графическое исполнение: в игре 2001 года отсутствует трилинейная фильтрация (!). Вы обречены все время наблюдать противные полосы мип-переходов (спасибо, что хоть мип-мэппинг использовали!). Как это выглядит на ATI Radeon, да впрочем, не только на ней, а на любой видеокарте с настройками DirectX по умолчанию.
рис. 1
| рис.
1 |
рис.
2 |
 |
 |
При этом игра безбожно тормозит даже на нехилых видеокартах типа GeForce2 Pro. Поэтому я очень надеялся, что Radeon 8500 или GF3 Ti500 сделают Train Simulator играбельным в разрешении 1024 х 768 @ 32 при максимальной детализации. Увы! Даже эти монстры оказались бессильными перед миллионами строк кода.
При многих положениях камеры мгновенный fps падал до 10-20 кадров/сек. В общем, оценивать скорость видеокарт этой игрой - совершенно бессмысленное занятие, скажу только, что она была примерно одинаковой на обоих тестируемых видеоадаптерах.
Интересно другое: как видеокарты смогут облагородить картинку, лишенную трилинейной фильтрации. Сразу скажу, что ни одна видеокарта не в состоянии принудительно использовать трилинейную фильтрацию, если ее не поддерживает сама игра. А вот анизотропная фильтрация - совсем другое дело.
Ее можно включить взамен "умолчальной" билинейной. И на это способен только GF3 Ti500. На Radeon 8500 невозможно форсировать анизотропную фильтрацию в DirectX. Максимум, что вы можете попробовать сделать - включить сглаживание (Smoothvision), но вряд ли это применимо в данном конкретном случае: падение производительности очень большое. На GF3 Ti500 анизотропная фильтрация легко включается при помощи широко известной утилиты RivaTuner, что вы и можете наблюдать на рисунке 2.
Обратите внимание, как похорошела картинка: совершенно исчез невообразимый муар на рельсах, значительно возросла детализация текстур земли, и даже дизель-электровоз выглядит куда четче (посмотрите на крышу и борта локомотива).
Что самое удивительное - при активации анизотропной фильтрации уровня 8 нисколько не пострадала скорость! Сей невероятный факт был обнаружен при помощи утилиты fraps 1.4. Во время облета поезда камерой мгновенный fps менялся от 36 до 16, и эти цифры оставались неизменными при включении-отключении анизотропной фильтрации.
Возможно, тут нужен более мощный процессор, но я скажу вам, что Coppermine 866 на шине 133 МГц, с грамотно настроенной памятью и чипсетом - не совсем low-end, и если уж его производительности не хватает для явно средней игры... В общем, владельцам GF3, играющим в Microsoft Train Simulator, я очень рекомендую включать анизотропную фильтрацию.
Вторая игра, которую я использовал, - Need For Speed: Porsche Unleashed. Как мы помним, у всех предыдущих продуктов ATI, включая Radeon, наблюдались явные глюки в этой игре, а именно непотребный мип-мэппинг и полное отсутствие тумана. Так вот, я могу вас обрадовать: теперь у Radeon 8500 с этим полный порядок. Туман есть, и он радует.
Мип-мэппинг слегка коряв (у GF3 Ti500 разметка дороги вдали выглядит получше), но намного лучше, чем это было раньше. Большая ложка дегтя, однако, есть: на Radeon 8500 дико глючит меню игры, многих букв не видно вовсе, и настраивать некоторые опции приходится "на ощупь".
Играбельность NFS:PU примерно одинакова на обеих картах: играть приятно и легко, скорость в разрешении 1024 х 768 @ 32 очень высокая, все идет достаточно гладко. Любители больших разрешений могут играть в 1280 х 1024 @ 32, а особые эстеты могут играться с анизотропкой (только на GF3!) и полноэкранным сглаживанием.
Наконец, третья игра, которая использовалась в качестве реального теста DirectX, - Colin McRae Rally 2. Спешу огорчить всех ценителей этого замечательного раллийного симулятора: на Radeon 8500 эта игра попросту не запускается. Это общепризнанный факт, отраженный во многих независимых обзорах видеокарт. Просто вываливается непонятная ошибка Windows - и все, приехали.
На GF3 Ti500 данная игра идет превосходно. Причем это именно тот случай, когда слово "превосходно" полностью отражает ситуацию. Я просто наслаждался ездой на Mitsubishi Lancer Evo IV по петляющим трассам Франции и Финляндии. И вот почему: в режиме 1024 х 768 @ 32 с максимальным качеством (без использования карт наложения среды), при форсированной анизотропной фильтрации уровня 8 (!) - мгновенный fps на глаз держался в районе сотни, ни разу не опустившись ниже 60.
Это фантастика! При обычной трилинейной фильтрации игра грешит переливчатыми текстурами, иначе говоря, на дорожном покрытии наблюдается "эффект наждачной шкурки". Включение анизотропии максимального качества в корне меняет картинку: удаленные текстуры становятся необычайно детализированными, оставаясь при этом гладкими.
Не привожу скриншотов, ибо статичная картинка, да еще и напечатанная на бумаге, не сможет передать всей разницы. Это нужно видеть на мониторе, в движении, но в общем, эффект от включения анизотропной фильтрации того же порядка, что и на рисунках 1 и 2.
Далее я предлагаю сравнить реализацию полноэкранного сглаживания на тестируемых видеокартах. Реальное применение более или менее качественных режимов FSAA возможно только на стареньких играх, в разрешениях порядка 800 х 600. Только в этом случае средний fps достаточен для комфортной игры.
В качестве примера я использовал весьма популярный года 3 тому назад мотоциклетный симулятор Superbike World Championship (SBK), в который я с удовольствием играю и сегодня. Максимальное разрешение - 800 х 600 х 16, мип-мэппинг отсутствует, по умолчанию используется билинейная фильтрация. Посмотрим, что можно вытянуть из старой игры с помощью новейших видеоакселераторов.

Вот как выглядит картинка по умолчанию (рис. 3) - она одинакова на обеих картах.
|