Пограничная ситуация

Вы обратили внимание, что в последнее время волна паники
относительно дурного влияния игр на неокрепшую психику подростков и приравненных
к ним категорий граждан несколько спала? Вот уже, наверное, квартал как мне не
попадались на глаза всякие идиотизмы из разряда "поиграл в шутер - завалил
соседскую старушку".
Однако еще не все потеряно. У нас есть онлайновые игры, которые
активно развиваются везде, где имеется хоть какой-нибудь доступ в интернет, и в
которые играет все большее количество народа. Давайте посмотрим, а как у нас там
дела обстоят?
В начале июня по многим новостным лентам прошла информация о том, что
правительство Китая отдельным указом запретило эксплуатацию на территории страны
онлайновой игры шведского производства под названием Heart of Iron. Сам я в эту
игру не играл и даже в глаза ее не видел, но знающие люди рассказывают о ней
следующее: дело происходит во время Второй мировой войны, описываются фашистские
режимы, а сам Китай в игровом мире почему-то разделен на несколько частей, то
есть его провинции вроде Маньчжурии представляют собой отдельные страны.
Собственно говоря, этот факт и расстроил китайское министерство
культуры. Причем расстроил до такой степени, что теперь продажа этой игры на
территории КНР является уголовно наказуемым деянием, а все уже проданные ее
копии на компакт-дисках будут конфискованы. (Интересно, как это сделают? Или в
Китае игры продают только по предъявлении паспорта?)
И это только начало. Далее это самое министерство культуры собирается проверить
те 140 онлайновых игр, в которые играют граждане Китая, на предмет
благонадежности, неправильные беспощадно искоренить, а правильные, наоборот,
поддержать. Наконец, китайский минкульт якобы рассматривает возможность
организации производства идеологически выдержанных сетевых игр.
Согласитесь, ничего экстраординарного в этой истории нет -
китайские власти всегда отличались решительностью в тех случаях, когда им что-то
не нравилось. Но в данном конкретном случае интерес министерства культуры к
онлайновым играм наверняка спровоцирован не только некорректной, с точки зрения
китайских официальных лиц, трактовкой исторических событий и вольным отношением
к географии.
В настоящее время рынок онлайновых игр развивается со страшной скоростью, и
единственная причина, по которой он не начинает расти еще быстрее, - это
недостаточная обеспеченность граждан быстрым и недорогим интернетом. Сами
понимаете, на dial-up не всегда комфортно играть даже в онлайновые игры прошлого
поколения, а что уж говорить о современных разработках, которые все из себя 3D и
вообще красивые?
Впрочем, судя по динамике распространения высокоскоростного
доступа в Сеть, скоро возможность поиграть в онлайновую игру будет у еще
большего количества людей. Тренд настолько очевиден, что даже отечественные
разработчики уже выдали на-гора несколько проектов, и некоторые из них вполне
употребимы в хозяйстве. Впрочем, все это лирика. Онлайновые игры становятся все
более популярными - это ясно. А вот направления, в которых они развиваются,
являются далеко не столь линейными.
Как все, наверное, знают, хорошая онлайновая игра - это такая
штука, которая может очень сильно увлечь человека. В сочетании с тем фактом, что
онлайновые игры (разумеется, речь идет только о ролевых играх во всех их
проявлениях) требуют несравненно большего времени для успешной в них
социализации, чем игры однопользовательские, влияние их на жизнь конкретного
игрока может носить очень произвольный характер. В сутках 24 часа. Их них
среднестатистический человек часов восемь спит, еще восемь занимается какой-либо
социально активной деятельностью, а оставшееся время условно можно назвать
досугом. Пребывание в виртуальном ролевом мире современной онлайновой игры -
это, по сути, та же социализация. Иначе говоря, онлайновая игра - это социальная
деятельность, замаскированная под отдых. Да, физически человек, может быть, и
отдыхает, сидя перед монитором, но далеко не все завязано на физиологии.
Знаете, в чем заключается задача любой команды, делающей
онлайновую игру? Им надо создать такой мир, чтобы люди, не сумевшие реализовать
те или иные свои мечты и порывы в мире реальном, сумели добиться этого в мире
виртуальном. Это утверждение совершенно не означает, что все любители онлайновых
игр (периодически и меня в этом направлении заносит) - бессмысленные неудачники.
Но будь ты трижды успешен в своей реальной деятельности, все равно это не даст
возможности ощутить себя магом. К тому же онлайновые игры отличаются от
реальности степенью вовлеченности в событие. В реальности только у очень
немногих граждан есть возможность по-настоящему повлиять на события, а в онлайне
это может сделать практически каждый, кто заплатил за доступ к игре.
Социализация в любом обществе - процесс непростой, и, как правило, на него
уходит вся жизнь и большая часть сил, отведенная конкретному человеку. А тут ему
предлагают альтернативные пути социализации, которые в реальности дивидендов не
приносят, но зато позволяют ощутить полное моральное удовлетворение от того, что
пусть в виртуальном мире, но ты крут безмерно и все тебя боятся (или, как
вариант, обожают).
Всякие страшные истории о том, как люди, начав играть в
какую-либо онлайновую игру, переставали мыться и следить за прической, после
чего от них уходили жены и тещи, я, с вашего позволения, рассказывать не буду.
Хотя такие события периодически случаются, массовыми их назвать нельзя.
Отклонения от некоей нормы - они на то и отклонения, чтобы про них помнить, но и
только. Идеи о тотальном или не очень уходе человечества в виртуальность тоже
пропустим. И дело даже не в отсутствии адекватных "средств визуализации", как
любит говорить товарищ Барсуков, а в том, что пока у обычного человека есть
потребность иногда кушать и, простите, иногда гадить, в виртуальный мир никто
уйдет, поскольку с одной стороны - желудок режет, а с другой - запах-с… Ну, это
я, конечно, утрирую, но ситуация именно такова: технологий для подключения всех
систем жизнедеятельности человека к компьютеру пока нет и в обозримом будущем не
предвидится.
Но зато у нас уже сейчас есть много чего другого. Например, если
реальное яблоко конвертировать в виртуальное и обратно на данном этапе развития
технологии невозможно, то проделать тот же самый фокус с деньгами очень даже
несложно. Чем, собственно, все и пользуются.
За последний год в интернете появилось много онлайновых игр с
нетрадиционной формой оплаты. То есть попасть в виртуальный мир можно совершенно
бесплатно, для этого надо всего лишь скачать клиент и установить его на машину.
Трехмерная графика, все дела - а потом выясняется, что существование в данном
конкретном виртуальном мире возможно, только если ты включаешься в его
экономику. Экономика же устроена очень просто: 10 виртуальных тенге равняются
одному вполне реальному доллару. В обменных пунктах, установленных в игре,
принимаются кредитные карты и приветствуются любые формы безналичной оплаты,
благо их сейчас в интернете развелось огромное количество.
Если раньше в виртуальных мирах надо было жить ради социализации
как самоцели, то теперь в них можно решать вполне конкретные реальные проблемы.
Отслеживать финансовые потоки в виртуальных платежных системах и сейчас уже
очень непросто, а представляете, что будет, если увязать их еще через игровую
вселенную? По крайней мере, все предпосылки к этому есть уже сейчас.
Обратная сторона вопроса: как показывает практика, в том числе
пример отечественной онлайновой ролевой игры "Бойцовский клуб", граждан,
жаждущих получить дополнительные возможности в виртуальном мире, можно легко и
непринужденно подписать на выполнение реальной работы, оплачивая ее виртуальными
деньгами, то есть валютой данного конкретного онлайнового мира. А если некая
денежная единица, будь она даже трижды виртуальной, может быть использована как
средство оплаты реального труда, а также обменяна на настоящие деньги, то как к
ней относиться? Ладно, если это масштаб мира емкостью в сто тысяч игроков, все
это впишется в пределы погрешности. А если игроков несколько миллионов и каждый
из них ежедневно совершает финансовые операции на сумму… ну, допустим, в доллар?
А если в десять долларов?
В том же самом "Бойцовском клубе", что совершенно естественно,
правилами игры запрещена продажа виртуальных денег за невиртуальные. Надо ли
говорить, что запрет этот немедленно привел к появлению самого настоящего
черного валютного рынка и люди, заработавшие денег в игре, торгуют ими за
наличные в некоторых интернет-клубах. Администрация проекта борется с этим путем
уничтожения замеченных в подобных безобразиях персонажей (разумеется,
виртуальных), но принципиально ситуацию это не меняет, поскольку прибыль то вот
она!
А главный плюс (или минус - это смотря с чьей точки зрения
оценивать ситуацию) всего этого заключается в том, что процессы, происходящие в
игре, подконтрольны только ее создателям. Пока эти процессы не выходили за рамки
виртуальности, это никого не волновало. Но на данный момент они уже выходят,
причем выходят далеко!
Почему-то все фантасты считают, что виртуальная реальность
появится только тогда, когда компьютеры смогут безупречно имитировать
чувственную реальность, то есть то, что мы видим, слышим и чувствуем. А на самом
деле она придет тогда, когда в виртуальных мирах появятся социальные аналоги
процессов в реальности. Например, человек, который работает налоговым
полицейским в игре, получает за это игровые деньги, а потом обменивает их на
евро по плавающему курсу (который определяется другим сотрудником игры,
работающим на виртуальной бирже), а затем на них кушает - он вообще где живет? В
реальности или виртуальности? Или и там, и там?
Так что, уважаемые господа и дамы, китайские чиновники, конечно,
люди сильно нервные, но, в общем, не без понятия. Потому как если дело идет к
интеграции (обратите внимание - не к переходу, не к замене реальности
виртуальностью, а именно к интеграции этих двух… хм, явлений), то лучше, если
процесс будет идти по правилам. А то мало ли что…
А также другие направления
Помимо совершенно неясной ситуации с финансовыми системами
виртуальных миров есть еще и целый ряд других, не менее важных проблем. К
примеру, почему-то никто не задумывается, что следующая стадия интеграции такого
рода явлений в реальность - это появление обширного, практически не поддающегося
контролю рынка виртуального труда. Одно дело - удаленная работа на реальную
организацию, и совсем другое - удаленная работа на организацию виртуальную.
Разумеется, организация проекта таких масштабов, в рамках
которого смогут появиться подпроекты, заинтересованные в работе, - задача
непростая и чрезвычайно ресурсоемкая. Однако этот проект вполне можно будет
окупить, причем самыми неожиданными способами. К примеру, есть игра, в которой
ежемесячно проводят в среднем по четыре-пять часов в день пять миллионов
человек. Правительство этого мира… то есть администрация данной игры создает
единственное государственное внутреигровое рекламное агентство и начинает
продавать рекламу, которую делают сотрудники этого агентства за виртуальные
деньги.
Спорим на тортик, что дело у них пойдет очень быстро, поскольку
традиционные для Сети рекламные носители уже всех окончательно замучили и
местами плохо работают?
Таких идей можно напридумывать вагон и маленькую тележку.
Проблема в другом: пока еще не вся потенциальная аудитория такого рода проектов
обладает доступом в Сеть нужной скорости. Но эта проблема при отсутствии
глобальных катастроф будет решена через несколько лет, а там… А там, наверное,
на рынок онлайновых игр придет Microsoft. Она всегда приходит туда, где можно
создать инновационный рынок. Шучу я. Но сама система красива, не так ли?
UP