computery.ru

flashback

 на главную

 заложить
 подписка
 editorial

hardware

 железо
 ликбез
 support

software

 программы
 support

connect

 интернет
 телефония

history

 как это было
 market history
 письма
 случаи
 mustdie
 о журнале
 архив журнала

сервис

 комиссионка
 конференция
 драйверы
 гостевая книга
 отзывы
 почта

реклама

поиск



PageRank

 

Rambler's Top100

 

 

 


editorial

Пограничная ситуация

Пограничная ситуация

Вы обратили внимание, что в последнее время волна паники относительно дурного влияния игр на неокрепшую психику подростков и приравненных к ним категорий граждан несколько спала? Вот уже, наверное, квартал как мне не попадались на глаза всякие идиотизмы из разряда "поиграл в шутер - завалил соседскую старушку".

Однако еще не все потеряно. У нас есть онлайновые игры, которые активно развиваются везде, где имеется хоть какой-нибудь доступ в интернет, и в которые играет все большее количество народа. Давайте посмотрим, а как у нас там дела обстоят?
В начале июня по многим новостным лентам прошла информация о том, что правительство Китая отдельным указом запретило эксплуатацию на территории страны онлайновой игры шведского производства под названием Heart of Iron. Сам я в эту игру не играл и даже в глаза ее не видел, но знающие люди рассказывают о ней следующее: дело происходит во время Второй мировой войны, описываются фашистские режимы, а сам Китай в игровом мире почему-то разделен на несколько частей, то есть его провинции вроде Маньчжурии представляют собой отдельные страны.

Собственно говоря, этот факт и расстроил китайское министерство культуры. Причем расстроил до такой степени, что теперь продажа этой игры на территории КНР является уголовно наказуемым деянием, а все уже проданные ее копии на компакт-дисках будут конфискованы. (Интересно, как это сделают? Или в Китае игры продают только по предъявлении паспорта?)
И это только начало. Далее это самое министерство культуры собирается проверить те 140 онлайновых игр, в которые играют граждане Китая, на предмет благонадежности, неправильные беспощадно искоренить, а правильные, наоборот, поддержать. Наконец, китайский минкульт якобы рассматривает возможность организации производства идеологически выдержанных сетевых игр.

Согласитесь, ничего экстраординарного в этой истории нет - китайские власти всегда отличались решительностью в тех случаях, когда им что-то не нравилось. Но в данном конкретном случае интерес министерства культуры к онлайновым играм наверняка спровоцирован не только некорректной, с точки зрения китайских официальных лиц, трактовкой исторических событий и вольным отношением к географии.
В настоящее время рынок онлайновых игр развивается со страшной скоростью, и единственная причина, по которой он не начинает расти еще быстрее, - это недостаточная обеспеченность граждан быстрым и недорогим интернетом. Сами понимаете, на dial-up не всегда комфортно играть даже в онлайновые игры прошлого поколения, а что уж говорить о современных разработках, которые все из себя 3D и вообще красивые?

Впрочем, судя по динамике распространения высокоскоростного доступа в Сеть, скоро возможность поиграть в онлайновую игру будет у еще большего количества людей. Тренд настолько очевиден, что даже отечественные разработчики уже выдали на-гора несколько проектов, и некоторые из них вполне употребимы в хозяйстве. Впрочем, все это лирика. Онлайновые игры становятся все более популярными - это ясно. А вот направления, в которых они развиваются, являются далеко не столь линейными.

Как все, наверное, знают, хорошая онлайновая игра - это такая штука, которая может очень сильно увлечь человека. В сочетании с тем фактом, что онлайновые игры (разумеется, речь идет только о ролевых играх во всех их проявлениях) требуют несравненно большего времени для успешной в них социализации, чем игры однопользовательские, влияние их на жизнь конкретного игрока может носить очень произвольный характер. В сутках 24 часа. Их них среднестатистический человек часов восемь спит, еще восемь занимается какой-либо социально активной деятельностью, а оставшееся время условно можно назвать досугом. Пребывание в виртуальном ролевом мире современной онлайновой игры - это, по сути, та же социализация. Иначе говоря, онлайновая игра - это социальная деятельность, замаскированная под отдых. Да, физически человек, может быть, и отдыхает, сидя перед монитором, но далеко не все завязано на физиологии.

Знаете, в чем заключается задача любой команды, делающей онлайновую игру? Им надо создать такой мир, чтобы люди, не сумевшие реализовать те или иные свои мечты и порывы в мире реальном, сумели добиться этого в мире виртуальном. Это утверждение совершенно не означает, что все любители онлайновых игр (периодически и меня в этом направлении заносит) - бессмысленные неудачники. Но будь ты трижды успешен в своей реальной деятельности, все равно это не даст возможности ощутить себя магом. К тому же онлайновые игры отличаются от реальности степенью вовлеченности в событие. В реальности только у очень немногих граждан есть возможность по-настоящему повлиять на события, а в онлайне это может сделать практически каждый, кто заплатил за доступ к игре.
Социализация в любом обществе - процесс непростой, и, как правило, на него уходит вся жизнь и большая часть сил, отведенная конкретному человеку. А тут ему предлагают альтернативные пути социализации, которые в реальности дивидендов не приносят, но зато позволяют ощутить полное моральное удовлетворение от того, что пусть в виртуальном мире, но ты крут безмерно и все тебя боятся (или, как вариант, обожают).

Всякие страшные истории о том, как люди, начав играть в какую-либо онлайновую игру, переставали мыться и следить за прической, после чего от них уходили жены и тещи, я, с вашего позволения, рассказывать не буду. Хотя такие события периодически случаются, массовыми их назвать нельзя. Отклонения от некоей нормы - они на то и отклонения, чтобы про них помнить, но и только. Идеи о тотальном или не очень уходе человечества в виртуальность тоже пропустим. И дело даже не в отсутствии адекватных "средств визуализации", как любит говорить товарищ Барсуков, а в том, что пока у обычного человека есть потребность иногда кушать и, простите, иногда гадить, в виртуальный мир никто уйдет, поскольку с одной стороны - желудок режет, а с другой - запах-с… Ну, это я, конечно, утрирую, но ситуация именно такова: технологий для подключения всех систем жизнедеятельности человека к компьютеру пока нет и в обозримом будущем не предвидится.

Но зато у нас уже сейчас есть много чего другого. Например, если реальное яблоко конвертировать в виртуальное и обратно на данном этапе развития технологии невозможно, то проделать тот же самый фокус с деньгами очень даже несложно. Чем, собственно, все и пользуются.

За последний год в интернете появилось много онлайновых игр с нетрадиционной формой оплаты. То есть попасть в виртуальный мир можно совершенно бесплатно, для этого надо всего лишь скачать клиент и установить его на машину. Трехмерная графика, все дела - а потом выясняется, что существование в данном конкретном виртуальном мире возможно, только если ты включаешься в его экономику. Экономика же устроена очень просто: 10 виртуальных тенге равняются одному вполне реальному доллару. В обменных пунктах, установленных в игре, принимаются кредитные карты и приветствуются любые формы безналичной оплаты, благо их сейчас в интернете развелось огромное количество.

Если раньше в виртуальных мирах надо было жить ради социализации как самоцели, то теперь в них можно решать вполне конкретные реальные проблемы. Отслеживать финансовые потоки в виртуальных платежных системах и сейчас уже очень непросто, а представляете, что будет, если увязать их еще через игровую вселенную? По крайней мере, все предпосылки к этому есть уже сейчас.

Обратная сторона вопроса: как показывает практика, в том числе пример отечественной онлайновой ролевой игры "Бойцовский клуб", граждан, жаждущих получить дополнительные возможности в виртуальном мире, можно легко и непринужденно подписать на выполнение реальной работы, оплачивая ее виртуальными деньгами, то есть валютой данного конкретного онлайнового мира. А если некая денежная единица, будь она даже трижды виртуальной, может быть использована как средство оплаты реального труда, а также обменяна на настоящие деньги, то как к ней относиться? Ладно, если это масштаб мира емкостью в сто тысяч игроков, все это впишется в пределы погрешности. А если игроков несколько миллионов и каждый из них ежедневно совершает финансовые операции на сумму… ну, допустим, в доллар? А если в десять долларов?

В том же самом "Бойцовском клубе", что совершенно естественно, правилами игры запрещена продажа виртуальных денег за невиртуальные. Надо ли говорить, что запрет этот немедленно привел к появлению самого настоящего черного валютного рынка и люди, заработавшие денег в игре, торгуют ими за наличные в некоторых интернет-клубах. Администрация проекта борется с этим путем уничтожения замеченных в подобных безобразиях персонажей (разумеется, виртуальных), но принципиально ситуацию это не меняет, поскольку прибыль то вот она!

А главный плюс (или минус - это смотря с чьей точки зрения оценивать ситуацию) всего этого заключается в том, что процессы, происходящие в игре, подконтрольны только ее создателям. Пока эти процессы не выходили за рамки виртуальности, это никого не волновало. Но на данный момент они уже выходят, причем выходят далеко!

Почему-то все фантасты считают, что виртуальная реальность появится только тогда, когда компьютеры смогут безупречно имитировать чувственную реальность, то есть то, что мы видим, слышим и чувствуем. А на самом деле она придет тогда, когда в виртуальных мирах появятся социальные аналоги процессов в реальности. Например, человек, который работает налоговым полицейским в игре, получает за это игровые деньги, а потом обменивает их на евро по плавающему курсу (который определяется другим сотрудником игры, работающим на виртуальной бирже), а затем на них кушает - он вообще где живет? В реальности или виртуальности? Или и там, и там?

Так что, уважаемые господа и дамы, китайские чиновники, конечно, люди сильно нервные, но, в общем, не без понятия. Потому как если дело идет к интеграции (обратите внимание - не к переходу, не к замене реальности виртуальностью, а именно к интеграции этих двух… хм, явлений), то лучше, если процесс будет идти по правилам. А то мало ли что…

А также другие направления

Помимо совершенно неясной ситуации с финансовыми системами виртуальных миров есть еще и целый ряд других, не менее важных проблем. К примеру, почему-то никто не задумывается, что следующая стадия интеграции такого рода явлений в реальность - это появление обширного, практически не поддающегося контролю рынка виртуального труда. Одно дело - удаленная работа на реальную организацию, и совсем другое - удаленная работа на организацию виртуальную.

Разумеется, организация проекта таких масштабов, в рамках которого смогут появиться подпроекты, заинтересованные в работе, - задача непростая и чрезвычайно ресурсоемкая. Однако этот проект вполне можно будет окупить, причем самыми неожиданными способами. К примеру, есть игра, в которой ежемесячно проводят в среднем по четыре-пять часов в день пять миллионов человек. Правительство этого мира… то есть администрация данной игры создает единственное государственное внутреигровое рекламное агентство и начинает продавать рекламу, которую делают сотрудники этого агентства за виртуальные деньги.

Спорим на тортик, что дело у них пойдет очень быстро, поскольку традиционные для Сети рекламные носители уже всех окончательно замучили и местами плохо работают?

Таких идей можно напридумывать вагон и маленькую тележку. Проблема в другом: пока еще не вся потенциальная аудитория такого рода проектов обладает доступом в Сеть нужной скорости. Но эта проблема при отсутствии глобальных катастроф будет решена через несколько лет, а там… А там, наверное, на рынок онлайновых игр придет Microsoft. Она всегда приходит туда, где можно создать инновационный рынок. Шучу я. Но сама система красива, не так ли? UP

 

<< на главную

Remo

remo@veneto.ru

Опять про подписку
 

Уважаемые читатели! Изредка нам приходят письма, в которых граждане и гражданки, подписавшиеся на Upgrade, жалуются на несвоевременную доставку им журналов и вопрошают, не мы ли это, такие злобные, не отсылаем обещанные номера? Официально заявляем: не мы.

Журналы в нужном количестве исправно отгружаются нашему почтовому ведомству, а вот что там дальше с ними происходит, нам неведомо. Единственный способ повлиять на ситуацию - это взять квитанцию о подписке, прийти на ваше почтовое отделение и всех там нагрузить.

Судя по письмам читателей, которые эту процедуру уже проделывали, - помогает. Но нам все равно сообщайте о таких прискорбных инцидентах, поскольку мы тоже стараемся влиять на ситуацию.
 

 

 

 

 



При перепечатке материалов сайта ссылка на UPGRADE обязательна. 
Имена и фамилии авторов изменять не рекомендуется.

  programmer: 
  Илья Васильев
новые поступления: 
vano@veneto.ru
PR-менеджер: 
Екатерина Кожанова
  newswriters:
  Николай Барсуков
  Александр Савицкий
тех. поддержка по софту:
stnvidnoye@mail.ru;
problem@veneto.ru
менеджер тестовой лаборатории:
testlab@veneto.ru
(495) 246-7468
  content: egor_be 
 
тех. поддержка по железу:
problem@veneto.ru
отдел рекламы: (495) 745-6898, 510 58 31
Виноградов Павел, Илья Саньков
директор отдела распространения Ирина Агронова agronova@veneto.ru: (495) 681-7837, 684-5285

© © 2000-2006 Upgrade