Взрослые люди про взрослые игры

Статья
"Взрослые игры для взрослых людей", к моему удивлению, вызвала просто шквал
откликов и писем - их пришло существенно больше, чем обычно. Все отреагировавшие
быстро разделились на две категории. Первым текст категорически понравился, а
вторым - категорически не понравился. Ко второй категории относится и наш
читатель Михаил Алексеев, который прислал мне письмо, приведенное ниже. Письмо
Михаила приводится целиком, мои комментарии - прямо под цитатами.
"Hello Remo, я просто в бешенстве от вашей статьи "Взрослые
игры для взрослых людей" в любимом мной и уважаемом издании UPGRADE #41. Статья
написана крайне однобоко и тенденциозно. Возможно, вам не следовало садиться за
компьютер и писать подобный "эдиториал об играх". По-видимому, вы были
заинтересованы не в написании интересной передовицы, а просто занялись
извлечением определенного гонорара из актуальной темы игр, судя по вашему
предыдущему опыту, описанному в статье.
Уважаемый Михаил, приветствия! Признаюсь вам честно, я
заинтересован в написании хорошей передовицы. Другой вопрос, что далеко не
всегда со статьей соглашаются все люди, которые ее прочитали. Видимо, это как
раз тот случай - вы не согласны.
В журнале Upgrade действительно платят гонорары за тексты, как и в любом другом
традиционно устроенном издании. И их платят не за то, чтобы с текстом
согласились все читатели журнала, а за труд автора (разумеется, мы стремимся к
тому, чтобы все тексты были интересны и полезны всем, но, как вы понимаете, этот
идеал, к сожалению, практически недостижим).
А что вы собственно знаете про взрослое поколение геймеров?
Да ничего! А если и можете что-то сказать, то только о себе подобных "ветеранах"
- завсегдатаях компьютерных клубов с нехитрым ассортиментом клонов КВАК, АНРИЛОВ
и пр. А не рано ли вы себя к взрослым приравняли, а тем более к ветеранам?
Откровенно говоря, несмотря на то, что я еще не очень старый, я
довольно много знаю про все поколения геймеров просто потому, что этот вопрос
меня всегда чрезвычайно занимал. Впрочем, и мне довелось поиграть на разных ПК,
но об этом чуть ниже. Люди, о которых я написал текст, в массе своей не застали
компьютерные клубы. Они перестали активно играть раньше - просто потому, что
выросли. Причем в данном контексте взрослый человек совершенно не обязательно
должен быть биологически взрослым. Я считаю, что человек вырос, когда он
начинает отвечать за свои слова и поступки. Обычно этот навык сопровождается
нехваткой времени и сил, даже тогда, когда "взросление" наступает в 17 лет…
Взрослое поколение - это мое поколение, которое начинало
играть лет двадцать с лишним назад на самодельных ZX-SPECTRUM 64/128, ДВК-3,
286-х и прочих компьютерах, а может и оно не взрослое, игровой процесс начался
значительно раньше - с приходом первого (лампового) поколения ЭВМ. Вот то,
уходящее в глубины компьютерной мысли, поколение и есть ветераны.
А мне кажется, что взрослые поколения - это все те, которые
перестали быть детьми, безотносительно к тому, на чем они начинали играть. Я,
между прочим, свое отыграл на таких экзотических машинах, как СМ4 (игра "Лунный
модуль" - помните такую?), а о всяких ZX-Spectrum и прочих "Поисках" и говорить
нечего. Однако мне кажется, что сейчас всерьез в игры для этих платформ играть
будет сложно. По крайней мере, я пробовал (на эмуляторах), и у меня не очень
получилось.
Взрослым людям присуще некоторое отличие "от", так как не все
из них пожизненно зацикливаются на шутерах, экшенах и прочем "мясе". Иногда им
хочется подумать. Отвлечься от битв за производственные показатели и от
переговоров с партнерами. Хочется неспешности и, по возможности, отсутствия
брызг крови.
Согласен с вами. Упомянутые мной игры класса Transport Tycoon
крови не содержат в принципе, причем я же не говорил, что взрослым людям можно
играть только в TT. Его я привел лишь как пример, а вообще подобного рода игры,
в принципе, у нас есть, правда, их не очень много.
Полностью не согласен с выводом о том, что "игра для человека
взрослого должна быть недлинной". Или еще одного перла в таком же ключе: "Игра
для взрослого человека должна проходиться не более чем за восемь часов
непрерывной игры..."
Оба этих перла относились к играм жанра action, что делает их,
на мой взгляд, довольно бесспорными в контексте нашей беседы. Недалеко от этого
абзаца я также написал, что в Stronghold и сопоставимые с ним стратегии можно с
удовольствием играть месяцами.
Взрослому поколению, к которому я и себя отношу, в немалой
степени нравятся именно длинные игры, удовольствие от прохождения которых можно
растянуть на недели, а при отсутствии достаточного времени, и на месяцы.
Хорошие длинные игры ничем не хуже хороших коротких игр. Тут
ключевое слово "хорошая", а не "длинная" или "короткая".
Речь идет о квестах. Квестостроение в последнее время
достигло значительных высот. Сценарии игр становятся более увлекательными. С
каким нетерпением ожидался выход Syberia-2! Сколько незабываемых моментов было
при прохождении таких игр, как Longest Journey, культового Myst, триллерных
Black Mirror, Post Mortem, даже кровавого Silent Hill, OASIS'a и многих других,
вышедших за последние 2-3 года. Или старинных - "Братьев-пилотов", "Приключений
Петьки и Василия Ивановича".
Квесты - это вообще отдельная история. Жанр, бурно развивавшийся
в эпоху ограниченных возможностей бытовых компьютеров, к величайшему моему
сожалению, неумолимо деградирует последние лет пять точно. Безусловно, есть
отдельные удачные разработки вроде упомянутых вами Longest Journey или Silent
Hill, но их мало и они не идут ни в какое сравнение с теми квестами, которые
делались раньше.
Помните Full Throttle - гениальную мультипликационную сагу про
бравого байкера Бена? U.F.O.s был одним из первых локализованных
мультипликационных квестов на российском рынке - так и остался едва ли не самой
удачной квестовой локализацией (пусть и перепутали тогда переводчики утку и
утконоса). Ни одна игра не производила на меня более сильного впечатления при
первом прохождении, чем Phantasmagoria, - один из последних видеоквестов, в
числе ярких представителей коих можно упомянуть Under a Killing Moon и Gabriel
Knight.
Но все это в прошлом. За последние годы мне не попадалось ни
одного квеста, который бы меня восхитил, за исключением, пожалуй, квеста Grim
Fandango, но ведь и он вышел 19 октября 1998 года, между прочим! А в последнее
время разработчики сосредоточились как раз на потребностях юной аудитории,
которая привыкла к красотам и спецэффектам, но зато не обладает навыками (и, что
еще более важно, желанием) разбираться в чем бы то ни было досконально. А этот
навык является необходимым для того, чтобы получать удовольствие от прохождения
квеста. Впрочем, далее в письме вы частично со мной соглашаетесь.
Очень жаль, что и в этом моем любимом жанре наметились
негативные тенденции: отдельные игрушки, такие как AURA буквально забиты кучами
пазлов, решение которых не дает положительного вектора развитию сюжета, да и
коэффициент "глюкавости" этой игры с вываливанием в винду превысил все возможные
границы. В квесте "Путешествие к центру земли" две загадки без "солюшна" IMHO,
вообще не решить. В целом, наверное, нужно отметить снижение качества
локализации по всему жанру квестов, так как погоня за быстрыми деньгами и защита
коммерческих интересов не дает возможности проводить углубленный бета-тестинг.
На самом деле проблема не в снижении качества локализаций.
Проблема в резком снижении качества квестов как жанра игр. А вызвано это
банальным перераспределением ресурсов и денег. Все команды разработчиков,
которые способны что-то делать в принципе, сейчас вынуждены выпускать
коммерчески выгодные продукты как можно быстрее. И разработка квеста в
сложившихся условиях - занятие, к сожалению, плохо предсказуемое с коммерческой
точки зрения. Где гарантия, что такие люди, как вы или я, готовые играть в
качественные квесты, проявят достаточно интереса к продукту, чтобы его
приобрести? И вообще, как подсчитать, сколько таких людей? А пытаться окупить
квест, продавая его младшим поколениям игроков, как мне кажется, бесполезно.
Ничего не получится.
Да, мы платежеспособны. Но это не дает права на публикацию
однобоких, пустых и претенциозных статей, суть написания которых - извлечение
кровных денег из наших карманов. Иначе - отток постоянных читателей неизбежен".
Если честно, то мне текст об играх не показался настолько уж
"пустым, однобоким и претенциозным". Я высказал свою точку зрения на
происходящее, как сложившаяся ситуация мне представляется в контексте моего
15-летнего игрового опыта в сочетании с пятилетним опытом критика игр. А
соглашаться со мной или нет - личное дело каждого. Потому как жизнь хороша,
главным образом, своим разнообразием.