Half-Life 2: ожидания оправдались

Всеобщее ожидание этой игры грозило стать бесконечным. Ее
откладывали, потом враги воровали альфа-версию продукта, и ее опять откладывали,
угрожая не выпустить никогда. На свет успел появиться ее основной конкурент по
части ожидания публикой - Doom 3, произвести на всех полярное впечатление и
благополучно перейти в разряд вялотекущих хитов. По меркам рынка игровой
индустрии на дворе успела смениться геологическая эпоха (а по меркам железячного
рынка - две геологические эпохи) - все-таки в общей сложности процесс
производства второй части игры Half-Life занял шесть лет. Но игра, несмотря ни
на что, появилась на свет, и сразу стало ясно: разработчики на этот раз, что
называется, попали в точку. Продукт оценили все.
Необходимая ремарка: первую часть "Халвы", как ласково называют
игру отечественные поклонники, я невзлюбил по целому ряду причин, но главным
образом за излишнюю, IMHO, замороченность. Скриптовые сцены, призванные
развивать сюжет, по ходу дела, конечно, развлекали, но в общем я планировал
весело пострелять, а не посмотреть на сценарные потуги (справедливости ради
отмечу - удачные, безусловно, удачные сценарные потуги) разработчиков, так что…
не полюбил.
Как следствие из всего вышеперечисленного, мои личные
праздничные мероприятия были намечены не на тот день, когда выйдет HL2, а на
дату появления в продаже Doom 3. Однако они не состоялись: распад ядра команды
компании id Software не пошел на пользу ее продуктам, и Doom 3 оказался
(опять-таки IMHO) неудачным. Зачем так стараться при наведении красот на уровнях
игры, если в большинстве случаев эти красоты очень плохо видно в силу банального
отсутствия хваленого динамического освещения? С какой целью надо тратить
неимоверные усилия, чтобы добиться от монстров реалистичной моторики, если
зачастую не успеваешь очередную зверюшку разглядеть? Нет, господа, это,
безусловно, не наш выбор!
Ну а после первой части HL я от второй ожидал некоторого…
занудства, оформленного в соответствии с современными тенденциями
игростроительной моды. Ан нет, разработчикам удалось совместить вполне
современным образом оформленный сюжет с необходимостью постоянно развлекать
игрока различного рода телодвижениями. Несмотря на то, что сюжетная линия в игре
не дает о себе забыть ни на секунду, соскучиться не успеваешь: если не враги со
всех сторон набегают, то здание начинает рушиться.
С вашего позволения, я не буду вдаваться в подробности сюжета, так как он,
несмотря на всю свою красочность и затейливость, играет второстепенную роль.
Однако вкратце ситуация выглядит следующим образом. Город под названием City 17.
Somewhere в Восточной Европе. Территория оккупирована пришельцами из соседнего
измерения. Задача - выпихнуть их из "улитки". Вы - доктор Фримен, который по
боевым навыкам сопоставим с потомственным коммандос. В компании с относительно
вменяемыми NPC из числа сопротивленцев необходимо путем ведения боевых действий
на разной, сильно пересеченной местности порушить коварные замыслы врагов.
Местность
Основное достоинство Half-Life 2 как игры - это разнообразие
всего. Например, уровней. Они очень… разные. Пляжные пейзажи сменяются
развалинами города, а подвалы, где без фонаря чувствуешь себя крайне неуютно, -
укреплениями врагов и ярким солнцем в небе.
Но отдадим должное создателям игры - окончательно запутаться и
утратить направление движения тяжело, независимо от размера данной конкретной
локации. Пару раз, когда расстояния, которые нужно преодолеть, чрезмерно велики,
игроку выдается средство передвижения (о них ниже), и вся дальнейшая
деятельность строится уже с учетом этого отрадного факта.
Но в основном приходится перемещаться пешком. Логических и не
очень загадок, которые так любят создатели современных 3D Action, в игре не
очень много, а те, что есть, приятны своей очевидностью. Если на берегу рядом с
местом, где вы застряли, стоит башенный кран, то это с вероятностью 100%
означает, что с помощью крана можно не только текущую проблему решить, но и
развлечь себя многими способами. Забегая вперед (об этом надо было рассказывать
в части статьи, посвященной физической модели, реализованной в игре), признаюсь:
когда мне дали порулить этим краном, я так ему обрадовался, что начал
размахивать им во все стороны и много чего в окрестностях поломал. Был счастлив!
Во время передвижения по игре необходимо помнить, что, если вы оказались в
месте, из которого нет очевидного выхода, надо попытаться использовать те
возможности, которые дает движок игры под названием Havoc. Вот, кстати, и
предлог, чтобы рассказать о нем поподробнее.
Чудеса нашего городка
Half-Life - это игра с наиболее адекватно реализованной
физической моделью мира из всех, что я видел. Разумеется, об обещанной когда-то
разработчиками полной интерактивности и речи не идет, но в целом результат
многообещающий. У всех предметов в игре есть свойства. Всем, что не приколочено,
можно кидаться. Полеты (деревянные штуки, на которые разные грузы складывают) и
ящики разбиваются, бочки взрываются, пустые бочки не тонут. Реализован ставший
возможным эффект "качелей", зачастую дальнейшее продвижение по игре возможно
только после решения простых, но весьма увлекательных "физических головоломок".
Например, в песчаном каньоне, где под землей живут крайне
неприятные насекомые размером с сенбернара, существенное расстояние приходится
преодолевать с помощью пары дверей или нескольких листов железа, последовательно
выкладывая из них себе дорожку, поскольку в противном случае вибрация от ваших
шагов вызовет к жизни тонну этих самых насекомых, которые по умолчанию тусуются
в песке. Не раз вам придется преодолевать возвышения с помощью нагромождений из
бочек или ящиков, составленных собственноручно. А уж сколько удовольствия можно
получить, сбросив с помощью башенного крана здоровенный контейнер на головы
оппонентов! Они такие плоские делаются…
Шутка. К сожалению, прибитые к уровням предметы и части
местности далеко не столь интерактивны. Некоторые (далеко не все) двери можно
выбить, стекла на большинстве окон тоже вылетают от меткого выстрела, а вот
стены не разрушаются в принципе, разумеется, за исключением тех, которые должны
развалиться сюжета ради. Зато отлично реализована вода и прочие жидкости,
вернее, даже не столько сами жидкости, сколько поведение в них предметов с
различными физическими свойствами. Автомобили и железные бочки тонут,
пластмассовые - всплывают, а при должной сноровке некоторое время на воде можно
удержаться, стоя на кучке досок. Насекомые-сенбернары, кстати, очень забавно
дохнут, если их на глубину заманить…
А вот про что надо сказать отдельное доброе слово применительно
к движку игры, так это про физические модели врагов. Таких клевых, уж простите,
трупов я не видел давно. К сожалению, рассчитывать на расчлененку совсем не
приходится - мертвые противники хотя и вполне себе гуттаперчевые, но даже
выпущенная в упор автоматная очередь не способна нарушить их покоя. Зато они
очень красиво прибиваются к различным поверхностям стрелами из арбалета, где и
остаются висеть в назидание окружающим.
Враги
Вот уж что удалось создателям игры, так это ассортимент
оппонентов. Нельзя сказать, что он поражает разнообразием (видал я игры, где
существенно больше разновидностей врагов было), но зато каждый подвид врагов
приятно удивляет. Злобные существа, которые живут на потолках, свесив вниз по
щупальцу в ожидании добычи (ах, как приятно подкинуть такой твари готовую
взорваться бочку!). Маленькие кракозябры, похожие на первую стадию развития
Чужих в одноименном фильме, с противным кряканьем запрыгивают на голову и
отбирают здоровье. Люди, на которых уже запрыгнула такая кракозябра,
превращаются в мрачных зомби. Причем, так как кракозябры бывают двух
разновидностей - быстрая и опасная и медленная и не очень опасная, зомби тоже
делятся на подвиды - один очень шустрый, а второй - так себе зомби.
Отдельного доброго слова заслуживает поведение вражеских солдат.
Разумеется, реалистичным его назвать довольно сложно, но оживление на поле боя
они создают успешно.
Разработчикам удались и монстры крупных и особо крупных
размеров. Местные вертолеты (если гибрид таракана и БТР размером с автобус можно
назвать вертолетом) доводили меня до умоисступления хаотичностью своих маневров,
а трехногие, размером с четырехэтажный дом, монстры, как будто взятые из книги
Уэллса "Война миров", вызывают приступы щенячьего восторга - правда, только в
том случае, если их удается одолеть.
Все это разнообразное население постоянно чередуется друг с
другом, то есть не успеваете вы отойти от схватки с "тараканом"-вертолетом, как
со всех сторон начинают ломиться вражеские солдаты. И тут уж все зависит от
вашей реакции, а также от того, как у вас дела обстоят с оружием и патронами.
Оружие
Если я не ошибаюсь, в игре одиннадцать видов оружия - начиная от
классической монтировки из первой части игры и заканчивая гравитационной пушкой,
которая, если честно, отвечает минимум за треть всего обаяния игры. А ведь еще
есть и транспортные средства… Впрочем, последних только два: багги и странный
девайс, предназначенный для передвижения по разного рода лужам (кажется, он
называется воздушными санями, но я не уверен).
Другой вопрос, что, несмотря на всю проработанность средств
борьбы с противниками, неординарными их назвать сложно. Ну автомат, ну гранаты -
в том или ином виде мы это видели десятки раз в самых разных играх. А вот такой
штуки, как гравитационная пушка, на моей памяти не было нигде. Принцип действия
прост: при нажатии на левую кнопку мыши мощным гравитационным импульсом
устройство отталкивает от себя предмет, а при нажатии на правую - притягивает и
удерживает. Удерживаемый предмет может быть со страшной силой брошен в любом
направлении по желанию заказчика.
Этот, казалось бы, тривиальный девайс придает игре совершенно
неожиданный колорит. К середине игры достигаешь недостижимых высот в искусстве
манипуляции предметами и порой целые уровни проходишь, не используя ничего,
кроме этой пушки. Она же универсальная: с ее помощью можно и во вражеского
пехотинца бочку кинуть, и опору из-под моста выбить, и автоматическую пушку
вывести из строя, просто швырнув ее куда подальше. А как хорошо ловятся
вражеские гранаты!
Но самый кайф начинается ближе к концу игры, когда в силу ряда
жизненных обстоятельств пушку переклинивает в режиме… уж не знаю, как его
назвать. В общем, ее начинает плющить и таращить, в результате чего игрок
получает возможность измываться не только над неодушевленными предметами
среднего размера, но и над одушевленными предметами (читай: врагами), а также
над всякими предметами интерьера. Для пущей убедительности у игрока, то есть,
простите, у товарища Фримена, отбирают все оружие, кроме переклиненной пушки. Вы
себе не представляете, как это здорово - закидать первую порцию врагов кусками
интерьера, а вторую - трупами, оставшимися от первой порции!
В общем, игра мне сильно понравилась. Настолько сильно, что я
даже написал про нее обзор, чего не случалось около пяти лет. Нельзя сказать,
что Half-Life 2 меняет устои мироздания или делает что-либо подобное
(бессмысленное и помпезное), но это очень качественная игра, которая способна
развлечь даже взрослого человека, не говоря уже о подростках.
P.S. А еще все рассказывают про страшно интересный многопользовательский режим,
присутствующий в игре, но мне за недостатком времени поиграть по Сети не
удалось, поэтому я про него ничего и не написал.
P.P.S. Также у вас будет возможность поиграть с помощью гравитационной пушки со
здоровенным роботом, который выполняет функции собарика одной из персонажих
игры. Кидаешь ему бочку, а он за ней радостно ломится. Очень клево.
UP