computery.ru

flashback

 на главную

 заложить
 подписка
 editorial

hardware

 железо
 ликбез
 support

software

 программы
 support

connect

 интернет
 телефония

history

 как это было
 market history
 письма
 случаи
 mustdie
 о журнале
 архив журнала

сервис

 комиссионка
 конференция
 драйверы
 гостевая книга
 отзывы
 почта

реклама

поиск



PageRank

 

Rambler's Top100
liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня

 

 

 


прямая речь

август 2006

Кружочек и палочка
Мультипликация, мысли вслух

Михаил Гинц
AXNM@list.ru

Мультипликация, мысли вслух

Как хотите, но все шедевры мультипликации уже созданы. По большому счету, традиционная мультипликация умерла, и теперь в наши дома и души входит нечто совершенно другое, новое, непонятное. А подумать над этим непонятным, пожалуй, стоит. Ведь не все новое, вопреки революционной идеологии, хорошо лишь потому, что соответствует веяниям времени (да простят меня пионеры, но так оно и есть).
Уже вижу, как морщит нос читатель, оглядев этот салатик из более чем спорных утверждений. И, чтобы больше не мучить терпеливого человека, постараюсь более или менее внятно расшифровать и обдумать сказанное. Ну, начнем. Полагаю, если бы статья называлась "Мультики: завтра и сегодня", никто бы не воспринял материал серьезно. И то верно: анимация в том виде, в каком она пришла в XXI век, по определению является исключительно коммерческой, направленной на младшую возрастную группу. Никакой смысловой, творческой нагрузки ленты не несут.

Это коктейль из нескольких проверенных шуток, незамысловатого сюжетика с обязательным, как воинская обязанность, хеппи-эндом и множеством сложных спецэффектов, пространство между которыми явно чем-то заполнено, но после просмотра все попытки вспомнить, что же там, в перерывах, происходило, почему-то с треском проваливаются. За примерами далеко ходить не надо, достаточно заглянуть в расписание ближайшего кинотеатра. Хотя справедливости ради замечу, что порой попадаются забавные вещи. Именно забавные, с выверенным сценарием и финтами в стиле КВН: "Мадагаскар", "Ледниковый период". Может, еще одна-две ленты, в том числе успевший постареть "Шрек". Но мы говорим об общем, а не о частном. В том числе, не к столу будь сказано, и о телевизионных мультсериалах.

Дитя радостно агукает, родители с умилением смотрят на чадо, производитель получает прибыль - и все вроде бы довольны. Но посмотрим, что будет, если анимация окончательно превратится в продукт наравне с детским питанием и памперсами. В залах успешно крутятся популярные ленты, эдакий высокотехнологичный фастфуд для утоления визуально-аудиального голода. Нечто яркое, предельно пошлое и ненапряжное. Ведь у людей жизнь и так тяжелая, зачем еще грузить человека, когда он пришел отдыхать?.. Тем более с ребенком. Хотя опускать мультипликацию и кинематографию до уровня советского разливного пива тоже не совсем хорошо. Это даже не забивание гвоздей микроскопом. Нет, это как постелить портрет Моны Лизы в качестве коврика у входа в Лувр. Но раз производителю выгодно, значит, так оно и надо: мир живет по законам рынка, от этого можно уйти только на тот свет. Что ж, общий план ясен, давайте-ка повертим вышесказанное в свете прихода всеобщего компьютерного счастья.

Некоторое время назад (около полугода-года) из корпорации Disney было уволено около полутысячи аниматоров, хотя бизнес процветает и продолжает развиваться. Так в чем же дело? Под сокращение штатов попали мастера старой школы, прорисовывающие персонажей и планы вручную. На их место взяли профессиональных 3D-художников, и то немногих. Ничего плохого или хорошего в произошедшем нет, и обвинять детище Диснея не в чем. Компания следует требованиям молодого поколения, которое отказывается воспринимать всерьез нарисованных от руки персонажей, к тому же машинный способ создания анимации дешевле: как ни крути, но место огромного количества людей, заполняющих второстепенные кадры, занял компьютер.

То есть он выступает не только в качестве накопителя и инструмента для расчета траектории полета на Луну, но еще и в качестве посредника. Сейчас он посредник пассивный, не привносящий в деятельность человека ничего радикально нового. Вот компьютер уже рисует кадры анимации. Скажи вы это кому-нибудь лет тридцать назад, и вас бы немедленно осмеяли, а то и посоветовали бы вам обратиться к психиатру. А сегодня? Обычное дело, ничем никого не удивляющее. То есть технологии уничтожили-таки элемент творчества, пусть не самый значимый, но тем не менее.

И прямая связь между художником-аниматором и зрителем разрушается, сверхмощные видеокарты 3D-студий становятся буфером между говорящим и слушающим. И на том процесс, очевидно, не остановится, и компьютер наверняка сможет самостоятельно по описанию общей концепции (идею системы ввода вам подскажет любой фантаст, хотя новости об управлении компьютером с помощью вживленного чипа уже как с неделю прошли) создавать и какие-то ключевые кадры, руководствуясь общими законами построения картинки и данными о предпочтениях клиентов (аудитории).

Ведь развлекательный продукт, тем более для доверчивых детей, не обязательно должен нести нечто концептуально новое. Смена персонажа, корректировка действий героев, и - вуаля! - мы получаем модный и очень дорогой мульт. Уже сейчас усилия сценариста во многом сводятся к миксованию старых идей. Так почему же не переложить эту скучную и трудоемкую работу на новые технологии? Теоретически это очень даже возможно, значит, более чем возможно в будущем. Анализ нескольких миллионов вариантов развития событий и выбор наиболее динамичного из них.

А если дать компьютеру просто идею? Образ, отрывок, а все пробелы в сюжете он, как подмастерье-сценарист, заполнит, ну и создание привлекательной для зрителя картинки опять-таки остается на усмотрение машины. Ведь анализ данных о предпочтениях среднестатистического зрителя нельзя назвать делом творческим. А если кому-то нравится креативить - пожалуйста, сколько угодно, но у себя дома, поскольку производственному процессу чистое творчество мешать не должно. Деньги, деньги и еще раз деньги в основе лент о любви. Ужас.

Конечным звеном этой странной эволюции, наверное, станет небольшой ящик. Раз в неделю из него на мини-конвейере выезжает очередная лента, а тетка в белом халате, единственный сотрудник студии, укладывает ее в коробку с лейблом Disney. Да, я немного утрирую, но ведь и повести о подводных лодках в позапрошлом веке тоже казались неправдоподобными. К тому же, как и было сказано, если что-то возможно в теории, то рано или поздно оно будет воплощено в жизнь. Особенно если на горизонте маячит прибыль. Старое уходит из центра публичного внимания в провинциальные музеи и учебники истории.

Хотя в период становления кинематографа все в один голос прочили скорую смерть книгам. Но по понятным причинам (деньги, деньги, деньги) печатное слово живо и по сей день. Такая же история, в свою очередь, может приключиться с развлекательными лентами - с мультипликацией в частности: "сверхкино", полагаю, не вытеснит обычные, снимаемые по старинке фильмы. После утери развлекательной функции к ним не будут предъявляться выдвигаемые среднестатистическим клиентом требования (веселье, веселье, веселье), и они по большей части перейдут в разряд чистого искусства. Но какие формы оно примет, о чем будет рассказывать? Документалистика, что-то другое? Не совсем ясно. Но, несомненно, такое кино рано или поздно отомрет, как слишком дорогое и трудоемкое.

Попробуем построить еще одну модель, возможно более вероятную, исходя из требований зрителя и предположительных возможностей поставщика медиаконтента. Не исключено, что при определенном уровне технологии фильм (по крайней мере, аудиовизуальный ряд, воспринимаемый потребителем этого самого медиаконтента) будет просчитываться в реальном времени на основе личных предпочтений смотрящего, в соответствии с его психологическим портретом. Зачем? Да чтобы развлечение принесло максимальное удовольствие клиенту и он пришел еще. Например, если вы истинный приверженец буддизма, имеете нетрадиционную сексуальную ориентацию и к тому же ненавидите макароны, все это будет учтено.

Пожалуйста: действие происходит в буддийском монастыре, где нет ни одной женщины, а сюжет строится на уничтожении всех макаронных фабрик мира. А кто-нибудь другой, увидев ленту, безвозвратно погрузится в пучины депрессии. Следующий шаг - превращение зрителя из пассивного наблюдателя в активного персонажа, шаг во вселенную игр. Поэтому не исключено, что грань между кинематографом и играми постепенно размоется. Хотя первые признаки начинающегося сближения этих жанров уже есть (вспомните геймплей Half-Life и ему подобных шутеров).
Может, есть еще какие-то варианты развития событий, вплоть до того, что никаких изменений не произойдет вовсе. Хотя это очень и очень маловероятно. Индустрия развлечений растет, и вряд ли бизнесмены упустят возможность привлечь покупателя очередным высокотехнологичным изыском.

Вообще, довольно показательны интерес и прямо-таки патологическая симпатия народа ко всяческим сугубо техническим фичам. Причем особо сложный и красивый эффект почему-то вызывает большее восхищение, чем простой, но тщательно продуманный кадр. Получается голый, ничем не прикрытый пафос поклонения современной науке и технике. Не исключено, что со временем стремление ко всему крутому пройдет, как детская болезнь. Но это приведет лишь к тому, что создатели фотореалистичной анимации станут избегать слишком ярких эффектов. А может, трепетное поклонение технике, особенно у зрителей в возрасте от 10 до 25 лет, будет передаваться от одного поколения тинейджеров к другому как еще один феномен нашей цивилизации.

И это, пожалуй, оправданно, ведь все мы, по большому счету, живем именно за счет техники разной степени сложности, начиная с незамысловатой конструкции унитаза и заканчивая системами синхронизации турбин электростанций. Однако согласитесь, есть тут некая порочная рекурсия, замкнутый круг - в том, чтобы создавать технику для поклонения этой самой технике. Самоедство в лучших традициях соцреализма: добыть десять тысяч тонн руды, чтобы сделать тысячу экскаваторов, чтобы добыть еще больше руды... Пусть это, конечно, крайняя форма машинного фетишизма, и тем не менее есть все предпосылки к ее возникновению.

Что ж, попробуем подвести какой-нибудь итог. Да, "подведение итогов будущего" звучит несколько дико, но все же. В принципе, русские народные сказки тоже строились по общим принципам на ограниченном количестве идей и мотивов. Так, может, компьютер просто станет железным сказочником? Опять же, ничего нового и истинно гениального, зато на выходе - проверенные временем воспитательно-развлекательные сюжеты. Может, пуритан даже порадует то, что сказки для их детей будет делать бесстрастная машина, а не человек. Но я такие мультики смотреть не буду, хоть убейте. Лучше в очередной раз задумаюсь над The Lion King, Fox & Hound, Robin Good, Balto и над гениальной простотой "Чебурашки…", конечно. Всем спокойной ночи.

Как было, что будет…

Пожалуй, утверждение о том, что основной вклад в развитие компьютерной техники сделали именно геймеры, все же несколько преувеличено. Конечно, они сыграли немалую роль в становлении "популярных домашних" систем, но все могло бы прекрасно обойтись и без них. Большие вычислительные мощности были нужны не только тем, кого хлебом не корми - дай замочить сотню-другую киберврагов, но и инженерам, для расчета идеальной формы корпуса автомобиля, инженерам NASA, астрофизикам, для расчета такого, о чем и подумать страшно, и, конечно же, киностудиям, для просчета спецэффектов и - немного погодя - создания целых фильмов.

Что характерно, Эд Кэтмал (Ed Catmull), ныне технический директор корпорации Pixar (а она, как известно, специализируется на анимации), в свое время стал одним из основоположников трехмерной графики, другие занялись созданием программного обеспечения для 3D-моделирования. Так что большие деньги крутятся не только вокруг игроманов. Даже если бы их совсем не было, это, пожалуй, не сильно повлияло бы на прогресс компьютерных технологий, благо место для развития есть: сверхмощные машины просто прописались бы в профессиональных студиях и научных лабораториях.

<< на главную



При перепечатке материалов сайта ссылка на UPGRADE обязательна. 
Имена и фамилии авторов изменять не рекомендуется.

  programmer: 
  Илья Васильев
новые поступления: 
vano@veneto.ru
PR-менеджер: 
Екатерина Кожанова
  newswriters:
  Николай Барсуков
  Александр Савицкий
тех. поддержка по софту:
stnvidnoye@mail.ru;
problem@veneto.ru
менеджер тестовой лаборатории:
testlab@veneto.ru
(495) 246-7468
  content: egor_be 
 
тех. поддержка по железу:
problem@veneto.ru
отдел рекламы: (495) 745-6898, 510 58 31
Виноградов Павел, Илья Саньков
директор отдела распространения Ирина Агронова agronova@veneto.ru: (495) 681-7837, 684-5285

© © 2000-2006 Upgrade